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Strat conflit explosif

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Message  Belgo Dim 6 Mai - 12:16

Zorn et Toth est la première étape de la nouvelle opération conflits explosifs, après un long chemin tortueux parsemé de groupes de mobs.
Comme Sorno et Jarg dans le palais de Karraga, c’est un double boss qui nécessite obligatoirement deux tanks (comme beaucoup de boss de conflits explosifs d’ailleurs) et qui doivent être tuer à quelques secondes d’écarts.

Composition
2 tank, 2 soigneurs, 4 dps. A noter que les distances sont avantagés sur ce combat.

Déroulement du combat
Le principe clé du combat est qu’il faudra que les deux boss restent à distance de plus de 25 mètres l’un de l’autre. En effet lorsque ceux ci se rapprochent, Zorn pose un affaiblissement « apeuré » (dans un rayon de 25 mètres) qui augmente les dégâts effectués par Zorn de 100% (entre autre, les rochers qu’il lance).

Pour corser l’affaire, Toth saute régulièrement sur Zorn ce qui a pour effet immédiat de poser l’effet apeuré sur le tank et éventuellement les corps à corps situés dans les 25 mètres au moment du saut. S’ensuit ensuite une remise à zéro de la menace et une immunité aux provocations de quelques secondes qui peut être très douloureuse pour le dps qui reprend le boss.

Attention, lors du saut, un séisme se produit faisant de gros dégâts aux personnes présentent sur la zone d’atterrissage !

A ce moment, il est conseillé d’échanger les tanks afin de limiter les dégâts sur les personnes victimes de l’affaiblissement (en réalité, devraient changer uniquement les personnes victimes de l’affaiblissement). Pour tous vous dire, nous l’avons fait sans échange de boss mais ce fut très douloureux pour le tank sur Zorn et ses soigneurs (deux échecs car on perdait le tank ), cela me semble donc plus que conseillé ! (On peut aussi échanger les boss ce qui évite aux joueurs de bouger mais oblige le tank qui avait Toth à aller le chercher pour le ramener)

Les deux boss font aussi des bumps qui rendent le combat pénible pour les tanks et les corps à corps.

Zorn utilise une technique régulièrement sur son tank, ne devant toujours être encaissée que par lui (force scream) et qui sera suivi de dégâts de zone sur tout le groupe.

Bien sur, cela il faudra éviter au maximum les dégâts que le boss envoie sur les membres du groupe, rocher et autre joyeusetés ! Attention à vos pieds, c’est du classique (à noter que les zones au sol sont plus petites graphiquement que les zones réelles!).
Pour finir, le boss à un soft enrage à la mort de l’un des deux (il faut donc les tuer à quelques secondes d’écarts) et un enrage à 4min30.

Placement
La placement sur ce boss en particulièrement important afin de limiter les dégâts pris.
Composez deux groupes avec 1 tank, 1 soigneur et 2 dps.

Un des groupes sera attribué à Zorn (dps distance de préférence) et l’autre sera attribué à Toth de façon à ce que lors du saut de Toth, seul le tank sur Zorn soit affecté pour l’affaiblissement apeuré.
L’idée principale est que tous les distances, soigneur compris, soient à plus de 25 mètre de distance de Zorn de façon à ne pas prendre de dégâts supplémentaires. Si vous avez au moins deux distances, seul le tank sera affecté et ce sera le seul à devoir changer de cibles ce qui limitera la perte de dps. Dans le cas contraire les dps corps à corps sur Zorn devront probablement changer de cible aussi.

A vous de juger de l’emplacement idéal pour les deux boss mais en gardant à l’esprit qu’ils doivent être dans les 30 mètres l’un de l’autre, nous avions adopté le placement suivi : Zorn a coté de l’arbre et Toth sur la parois rocheuse à l’opposé.

Le tank les garde classiquement toujours dos au groupe.
Strat conflit explosif Conflit-Explosif-Premier-Boss32

Final
Dernier point, non sans importance, une fois les deux pas beaux envoyés outre tombe, un humain va apparaître - leur dresseur – qu’il faudra tuer pour valider votre succès. Il n’est pas très résistant mais essayez de garder un soigneur et un tank en vie sinon, cela cause de mauvaises surprises …. (Pensez à interrompre ses sorts..)


Dernière édition par Belgo le Dim 10 Juin - 17:45, édité 4 fois
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Message  Belgo Dim 10 Juin - 17:27

Deuxième boss de l’opération conflits explosifs, Calcinis et Hèle tempête est encore un double boss comme Jarg et Sorno ou Zorn et Toth.

Composition
2 tank, 4 dps, 2 heals

Placement
Comme à l’accoutumé sur ce genre de boss, il faudra scinder votre raid en deux groupes de 4 composés pour chacun d’entre eux d’un tank, d’un soigneur et deux dps.
Chaque groupe sera attribué sur un des deux boss et placer sur leur flanc droite pour hèle tempête et gauche pour Calcinis. Si vous avec des corps à corps, placez les en priorité sur Hèle Tempête.

Les tanks seront placés de façon à ce que les deux boss regardent vers l’entrée de la salle comme ils sont à votre arrivé dans la salle et de façon à pouvoir facilement changer de cible. Personne ne doit passer devant le canon des deux boss car il risque de subir des dégâts importants, respectez vote positionnement sur un flanc et en cas de nécessité majeure (besoin d’un sort de résurrection par exemple) passez à l’arrière des boss vers le fond de la salle.
.Strat conflit explosif Tanks

Déroulement
Trois grandes étapes rythment l’ensemble du combat :

La technique Double destruction de Hèle Tempête fait de lourds dégâts sur les deux personnes les plus proches, deux membres du groupe sur Hèle Tempête viennent se placer entre le boss et le tank pour la prendre à la place du tank. En pratique, le sort est canalisé et sa durée est très courte, les dps affectés doivent donc être carrément sur le tank et sur son flanc droit pour pouvoir se placer très rapidement devant le boss Le tank peut aussi tourner le boss vers la droite et rejoindre les 2 dps cac placés là, le heal étant un peu plus loin derrière .
Juste après le double destruction, Calcinis pose une réduction d’armure sur son tank, une canalisation, c’est le moment pour vos deux tanks de s’échanger cibles et positions. Cela afin que que le tank de Calcinis ne souffre pas de la réduction (faisable sans cette partie: un dps pouvant taunt se prend cette réduction d'armure. dès que le sort est lancé le tank peut retaunt le boss, la réduction sera sur le dps).
Tous les 20% (80, 60, 40, 20), Calcinis et Hèle Tempête passent en mode de défense et canardent la salle. Deux boucliers de protection s’activent à l’est et ouest de la Salle. Dps et soigneurs doivent rapidement se placer en sécurité de leurs cotés respectifs. 3 adds vont apparaîtrent de chaque coté de la salle sous les boucliers, charge à vos dps de les tuer durant cette phase. Attention, pas de dégâts de zone sur les adds ! En effet, le bouclier de défense à une barre de vie et subit les dégâts faits au risque de le ‘casser.’

Parallèlement, un ou deux tanks restent dans la salle et courent à travers – à portée des soigneurs – pour poser les dômes énergétique à l’extérieur des boucliers de défenses (ce sont les mêmes types de zones que le droide de l'île perdue mais elles ne grandissent pas).

Outre cela, deux techniques deux dégâts de zone sont à éviter :

Le dôme énergétique dont il faut ressortir rapidement à son apparition, c’est un dôme d’énergie bleuté facilement visualisable (ce sort est fait sur le joueur le plus éloigné de Calcinis donc un distance ne se placera pas sur le tank pour ne pas pénaliser le raid).
Une cible jaune qui se fixe sur un membre du groupe et le suit dans ses déplacement , au bout de quelques secondes, elle se fixe au sol, il faut alors en sortir rapidement. Pensez à vous écarter de vos collègues lorsque cela vous arrive !

Une fois ces différents étapes assimilées, notamment l’échange de cible pour les tanks à cause de la réduction d’armure, le combat se déroule sans anicroche.


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Message  Belgo Dim 10 Juin - 17:38

Le reste viendra avec mes petites expériences^^
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